دنیای بازی سازی

به دنیای زیبای بازی سازی خوش آمدید. در این وبلاگ آخرین مطالب بازی سازی جهت اطلاع بازی سازان ایرانی ارائه خواهد شد

دنیای بازی سازی

به دنیای زیبای بازی سازی خوش آمدید. در این وبلاگ آخرین مطالب بازی سازی جهت اطلاع بازی سازان ایرانی ارائه خواهد شد

ساخت یک بازی کامپیوتری یک پروسه ی زمان بر ، پیچیده و طاقت فرسا است و یکی از مهمترین قسمت های مرحله ی ساخت یک بازی ، مرحله ی طراحی ( Design ) می باشد . طرح بازی یک زیر مجموعه از توسعه ی بازی که شامل پردازش طراحی محتوی و قوانین یک بازی در مرحله ی قبل از تولید و طراحی روند بازی ، محیط ، سیر داستان در خلال مرحله ی تولید می باشد . طرح بازی به فردی ماهر و صلاحیت فنی به خوبی نوشتن مهارت ها نیاز دارد .

بایگانی

هیدئو کوجیما( Hideo Kojima)


هیدئو کوجیما نویسنده و بازی سازی است که در سال 1963  در ۲۴ آگوست سال ۱۹۶۳ در توکیوی ژاپن متولد شد.
وقتی وی هنوز کوچک بود با خانواده‌اش به شهر Shiraski و چندی بعد به Kawanishi مهاجرت کرد. در ابتدا مایل به هنرپیشگی و تصویرگری بود ولی بالاخره به سراغ نوشتن داستان‌های کوتاه رفت.
 به دلیل شغل پدرش او و خانواده مدام در سفر بوند.
 به دلیل این سفر های زیاد هیدئو دوستی نداشت و بهترین دوست او نیز تلویزیون بود که بیشتر وقت خود را پای آن می گذراند.
  • علیرضا غفارپور

نتایج حاصل از مطالعه جدید مرکز CouponCabin.com نشان داد، بیش از نیمی از افراد دارای دستگاه الکترونیکی همراه از این محصول برای انجام بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌کنند.
به گزارش خبرگزاری فارس به نقل از آبرگیزمو، نتایج حاصل از مطالعه جدید مرکز CouponCabin.com نشان داد، بیش از نیمی از افرادی که دستگاه الکترونیکی همراه دارند، از این محصول برای انجام بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌کنند.

  • علیرضا غفارپور

مقدمه: مسلماً مهم ترین چیزی که می تواند از ارزش بازی شما به شدت بکاهد و حتی باعث دلسردی بازیباز از انجام بازی شما شود وجود خطا در بازی است. چه بسا بسیاری از بازی های بزرگ و مهم در جهان بودند که تنها به خاطر داشتن چندین خطای نرم افزاری (Bug) شکست خورده و از رونق افتاده اند. بازی سازان کشور ما متاسفانه در قسمت رفع اشکال و خطای بازی به شدت با ضعف روبرو هستند و این را می توان در بازی های تجاری ایرانی که در بازار موجود است دید. اصولاً خطاهای نرم افزاری در بازی علت های گوناگونی می تواند داشته باشد. که ما سعی می کنیم تمامی عوامل و راهکارهای کشف و از بین بردن خطاها را بررسی کنیم. بازی سازان کشور ما بدلیل مشغله های متفاوتی که دارند و مهم تر از همه کمبود عوامل و کادر فنی و تجربه کاری بعد از اتمام کار دیگر وقت زیادی برای پیدا کردن خطاهای نرم افزاری نمی گذارند و خیلی زود می خواهند بازی شان در بازار منتشر شود و این بزرگترین اشتباهی است که مرتکب می شوند.

  • علیرضا غفارپور

امروزه جهان های سه بعدی به جهان واقعی بسیار نزدیک شده اند، گرافیک بازی ها بسیار واقع گرایانه تر شده و زیبایی بصری در بازی ها حتی تا چند ماه گذشته تفاوت های بسیاری داشته است.

بدون شک برای نمایش این محیط ها پردازش های بسیار سنگینی نیاز است، برای سریعتر شدن پردازش ها از تکنیک ها و تکنولوژی هایی استفاده میشود که بازی سازهای حرفه ای باید آنها را بدانند و در مواقع لازم استفاده کنند.

یکی از کاربردی ترین و مفید ترین تکنیک ها، تکنیک (Level of detail (LOD است.

  • علیرضا غفارپور

اغلب بازی های free-to-play آوازه و شهرت خیلی خوبی ندارند. بیشتر این بازی ها جلوی پیشرفت بازیکنان را می گیرند، البته با پرداخت پول می شود در راه پیشرفت قدم گذاشت، که همین مسائل باعث شده این بازی ها به ” پول بده تا برنده بشی” معروف بشوند. با این حال، با بیان مثال هایی از عنوان های F2P که ضعیف عمل کرده اند، به این معنا نیست که هیچ بازی رایگانی نیست که کار خودش را درست انجام نداده باشد. گیمر های زیادی هستند که پول زیادی برای خرج کردن ندارند به همین دلیل به بازی های F2P روی می آورند که تا مدت زیادی باعث می شود سراغ مغازه ها برای خرید بازی نروند. اگر شما به دنبال بازی های بزرگی هستید که نمی خواهید برایشان پول پرداخت کنید، اگر یکی از بازی های زیر را انتخاب کنید مطئنا پشیمان نخواهید شد.

  • علیرضا غفارپور
تصاویری وحشتناک و تکان‌دهنده از محل کار ۱۰ شرکت بازی سازی

تصاویر زیر از ده شرکت منتخب به روایت سایت gameshopguru.com می باشد که دیدن این تصاویر شاید به روحیات ما گیمرها لطمه وارد کند. البته با دیدن تصویر زیر و توضیحات مختصری که خواهید خواند هر چه بیشتر به تفاوت میان بازی سازان داخلی و خارجی پی می‌برید و به قول معروف ” یه جورایی” به آنها حق خواهید داد. ولی بهتر است بازی سازان نیز که توهمات رقابت با بازی های خارجی را دارند این مطلب را خوب برانداز کنند و در حد توانایی های خودشان بازی بسازند و در مصاحبه ها و همایشهای مختلف دم از رقابت با بازی سازان خارجی و شکستن شاخ غول نزنند.


  • علیرضا غفارپور

صدا

این ده نکته توسط آقای ROB BRIDGETT نوشته شده است. این شخص یک طراح صوت آزاد می باشد و بیشتر طراحی صدای بازی هایی را انجام می دهد که کنسول  را در بردارد. همچنین او دو سال بصورت خانگی در انگلستان مشغول به کار طراحی صوتی بوده است. وی طراحی صدای بازی هایی نظیر SCARFACE: THE WORLD IS YOURS را اتجام داده است.

  • علیرضا غفارپور

برنامه نویس


این ده نکته توسط آقای NOEL LLOPIS برنامه نویسی که در پروژه بازی های نظیر THE BOURNE CONSPIRACY ، DARKWATCH و سری بازی the MECHASSAULT کار کرده است نوشته شده است.



1.    نوشتن بازی: این مهمترین چیز یک برنامه نویس آرزوی انجام آن را داشته باشد. این زیاد مهم نیست که از چه زبانی استفاده می کنید یا چه نوع بازی مد نظر شماست. چه اهمیتی دارد که شما بخواهید چند بازی کامل را از ابتدا تا انتها تجربه کنید. من توصیه می کنم که از چند بازی کوچکتر و بعد به سمت بازی های بزرگتر حرکت کنی. نوشتن یک ماد خوبه اما نوشتن چند عدد معدود به عنوان اولین کارتان و یک نمونه تکنیکی. این بازی ها می توانند بصورت یک دموی بزرگ ساخته شده و تجربه شما را بیشتر نمایند.
  • علیرضا غفارپور
تولید کننده

این 10 نکته توسط آقای MICHAELJ.BOCCIERI که یک تولید کننده در استادیویی متعلق به Sega می باشد نوشته شده است.


1.    انتخاب نخستین خط مسیر: بیشتر اوقات سخت ترین قسمت های شکست در بازی محل شروع بازی می باشد. بازی باید در مسیری با اطمینان باشد.

2.    خودتان را در خارج از محل نشان دهید: داشتن یک شخصیت بزرگ برای یک تولید کننده بازی حتی با وجود نبود و یا محدود تجربه چیز بسیار واجب و مهمی است. مکاتبه و چیره دستی در رهبری یک تیم معمولاً موجب یک ارتباط با اعضای یک تیم در شروع می شود و بهترین راه برای گرفتن یک ارتباط خوب گذاشتن یک ملاقات چهره به چهره و حضوری با سایر اعضای تیم می باشد. همچنین برنامه هایی را باید برای حضور در صنعت و نمایش کار بچیند. فعالیت هایی که امکان پذیره حتماً باید انجام بگیرد به عنوان مثال حضور در نمایشگاه GDC و یا گرفتن یک بخش محلی از IGDA و ... . چهره و کارت تجاری تان را باید در ابتدای صنعت حرفه ای به نمایش بگذارید. به تمامی سوالات پاسخ داده و گوش دهید.
  • علیرضا غفارپور

طراح


این 10 نکته توسط آقای TIM LANG مدیر طراحان TECH DECK LIVE در استادیو Spin Master نوشته شده است.


1.    نوشتن اسناد طراحی: اسناد طراحی بازی در حقیقت قلب طراحی بازی می باشد. یک طراح بازی باید همه یا قسمتی از جریان توسعه بازی را بنویسد. شما باید واقعاً بلد باشید که چگونه بنویسید و خوب بنویسید. اگرچه کتب مختلفی در باب نویسندگی نوشته شده امّا راه بهتر و واقعی برای بهتر نوشتن، خواندن مقالات Anatomy of a Design Document است که در پایگاه اینترنتی Gamasutra.com منتشر شده است. (لازم به ذکر است که ترجمه این مقاله با عنوان ساختار اسناد طراحی در دست ترجمه است و بزودی توسط همین تارنما منتشر می شود مترجم)
  • علیرضا غفارپور