دنیای بازی سازی

به دنیای زیبای بازی سازی خوش آمدید. در این وبلاگ آخرین مطالب بازی سازی جهت اطلاع بازی سازان ایرانی ارائه خواهد شد

دنیای بازی سازی

به دنیای زیبای بازی سازی خوش آمدید. در این وبلاگ آخرین مطالب بازی سازی جهت اطلاع بازی سازان ایرانی ارائه خواهد شد

ساخت یک بازی کامپیوتری یک پروسه ی زمان بر ، پیچیده و طاقت فرسا است و یکی از مهمترین قسمت های مرحله ی ساخت یک بازی ، مرحله ی طراحی ( Design ) می باشد . طرح بازی یک زیر مجموعه از توسعه ی بازی که شامل پردازش طراحی محتوی و قوانین یک بازی در مرحله ی قبل از تولید و طراحی روند بازی ، محیط ، سیر داستان در خلال مرحله ی تولید می باشد . طرح بازی به فردی ماهر و صلاحیت فنی به خوبی نوشتن مهارت ها نیاز دارد .

بایگانی

نکات مهم بازی سازی (قسمت دوم)

چهارشنبه, ۱۴ اسفند ۱۳۹۲، ۱۱:۴۷ ق.ظ
تولید کننده

این 10 نکته توسط آقای MICHAELJ.BOCCIERI که یک تولید کننده در استادیویی متعلق به Sega می باشد نوشته شده است.


1.    انتخاب نخستین خط مسیر: بیشتر اوقات سخت ترین قسمت های شکست در بازی محل شروع بازی می باشد. بازی باید در مسیری با اطمینان باشد.

2.    خودتان را در خارج از محل نشان دهید: داشتن یک شخصیت بزرگ برای یک تولید کننده بازی حتی با وجود نبود و یا محدود تجربه چیز بسیار واجب و مهمی است. مکاتبه و چیره دستی در رهبری یک تیم معمولاً موجب یک ارتباط با اعضای یک تیم در شروع می شود و بهترین راه برای گرفتن یک ارتباط خوب گذاشتن یک ملاقات چهره به چهره و حضوری با سایر اعضای تیم می باشد. همچنین برنامه هایی را باید برای حضور در صنعت و نمایش کار بچیند. فعالیت هایی که امکان پذیره حتماً باید انجام بگیرد به عنوان مثال حضور در نمایشگاه GDC و یا گرفتن یک بخش محلی از IGDA و ... . چهره و کارت تجاری تان را باید در ابتدای صنعت حرفه ای به نمایش بگذارید. به تمامی سوالات پاسخ داده و گوش دهید.

3.    تولید کننده است امّا تولید کننده نیست!:  شرکت ها در نام گذاری تولیدکننده ها معمولاً متفاوت هستند. به عنوان مثال: تولیدکننده اجرایی (executive producer) ، تولید کننده ارشد (senior producer) ، تولیدکننده (producer) ، شریک (associate) ، معاون (assistant) و از این قبیل نام ها.  و مسئولیت هرکدام از این نام ها ممکن است در شرکت ها متفاوت باشد. همچنین به یادداشته باشید که تولیدکننده در یک شرکت انتشار دهنده (publisher) در خارج از کارگاه (studios) ساخت بازی فعالیت می کند. و مسئولیت آن هم با تولیدکننده در درون کارگاه خیلی متفاوت است. پس حتماً در هنگامی که می خواهید سمت جدیدی را بگیرید حتماً برگه تشریح وظایف و مسئولیتتان را قبل از استخدام بخوانید.

4.    تو خلاصه ای از خودت هستی و معرفی نامه ات را پوشش می دهی!: بی شباهت به سایر اعضای تیم توسعه یک تولید کننده بدون تجربه یا با تجربه کم برای ورود نیاز به نمایش یک بازی Demo ساخته خودش و یا یک کیف حاصل تجربیاتش را ندارد. یکی از بهترین کلیدها برای بازگشایی در هنگام اولین ملاقات داشت یک چکیده و خلاصه خوب از خود می باشد. که می توان آن را نوشت و آنها را پوشش بدهی. اگر شما نتوانید یک خلاصه ای از خودتان را بنویسید چگونه می توانید تولیدکنندگی یک پروژه بازی را به عهده بگیرید. در مورد این که چگونه خلاصه ای از خودتان را بنویسید بهتر است کمی تحقیق کنید.

5.    چیره دستی در ابزارهای تجارت: هر تولید کننده ای درصنعت بازی می تواند به شما بگوید که ابزاری که بیشترین کاربرد را برای یک تولیدکننده دارد Visual Studio یا Maya نیست بلکه Microsoft Office و خصوصاً Outlook می باشد. و یا حتی ممکن است بگوید شما به دانستن کار با ابزارهای تجارت نیازی ندارید. امّا یک تولید کننده حرفه ای و با تجربه باید به عمق macro های Excel و الگوهایش رفته و به یادگیری نرم افزارهایی همچون MS Project بپردازد. یک تیم بزرگ نیاز به جداول محکم و استوار دارد. مسلماً ساخت یک جدول خوب می تواند سرعت و دقت شما را در کار با عمق این نرم افزارها زیاد کند.
 
6.    بسط دانش تان از دیگر رشته ها: برداشتن ابزارهای هنرمندان و کار با آنها در کنار تیم، بازی کردن بازیهای طراحانتان و یادگیری برخی زبان های اسکریپت نویسی یا ++C. هنرمندان، طراحان و مهندسان دارای یک زبان بی شباهتی نسبت به هم می باشند و فرهنگ ویژه ای در رشته خودشان دارند. یک تولید کننده موثر یاد می گیرد که چگونه هر کدام از اینها را هدایت و با آنها گفتگو کند.

7.    سلسله همکاری های سازنده: تیم گلیچینی از مخلوط هنرمندان، طراحان و مهندسان می باشد و این مخلوط نمی تواند همواره همراه باشد. تولیدکننده حکم نهایی را در دستورات پروژه می دهد. همچنین نمی تواند صبر کند تا در آخرین دقایق توافق عمومی برای تصمیم مهم انجام بگیرد. شناختن محدوده کشمکش در همان ابتدا و جستجو برای اقدامات پیشگیرانه و جستجو کردن تمام زوایای کار برای پیدا کردن و رفتن به عمق کشاکش و تغییر دادن گروه در تجزیه و تحلیل های آینده بیشترین احتمالاتی است که در آینده ممکن است روی دهد.

8.    یادگیری کشتن محرمات: یک تولیدکننده موثر یک ترازوی زمان است. پول و کیفیت هرکدام اندیشه های بزرگی است. اما نمی توان تمام اندیشه های بزرگ را در محصول نهایی ساخت.
 
9.    یک مدیر موثر و یک سردسته اختصاصی: مدیریت، زمان بندی خوب، تشکیلات خوب و اولویت دهی موثر می باشد.  رهبری یک سردسته از ابتدا تا انتها یک ارتباط پایدار، تحلیل ناسازگاری ها و ستیزها و ساختن تیم خوب و کارآمد می باشد. یادگیری چگونگی فهمیدن تفاوت ها و به یاد آوردن نیازهای تیم ترازی برای رسیدن به موقیت است.

10.    آماده شدن برای تغییر: دوره زندگی در تولیدکننده بودن یک بازی بسیار مهیج و فوق العاده است. امّا اگر شما تمام تلاشتان را فقط برای این کار به کار ببرید. یاد بگیرید که چگونه مدیریت کنید یا مشتریت چه نیازهایی برای پروژه دارند. در هنگام کار اگر به بن بست خوردید به فرصت های جدید از شرکتهای مشابه نگاه کنید. به روش های جدید نگاه کنید و برنامه نویسان جدید و حرفه ای را به تیم تان معرفی نمایید اگر تیم تان به افراد جدید نیاز دارد. هر تیمی که شما مدیریت می کنید ممکن است کمی متفاوت باشد و اندکی رویکرد و دیدگاهشان متفاوت باشند. چنانکه شما اثرات این تغییر را هر روز می بینید. یک تولیدکننده بازی یک آدم ضعیف نفس و ترسو نیست. سرانجام یک تولید کننده این است که تیم اش با کیفیتی در مرز بودجه و جدول ساخته شود. و با رد کردن هر بازی میلیون ها دلار، هزاران کارمند و سالها خط توسعه اضافه گردد. به هر حال این شانه وزن بزرگ برای تیم می باشد. در انتها این باعث خشنودی است که یک پروژه به خوبی اجرا گردد و یک تولید کننده کارش با موفقیت انجام گردد و باعث خشنودی همه شود.
  • علیرضا غفارپور

نظرات  (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی